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对话腾讯集团高级副总裁马晓轶:潮水的方向丨触乐

2023-05-16 00:44 来源:情报姬 作者:情报姬
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腾讯有能力在一定程度上影响潮水的方向,开辟出一条全新的道路吗?2年前,2021年的时候,我们对马晓轶先生进行了一次采访,那时有疫情的影响,再之后就是这一次访谈。和往年一...


腾讯有能力在一定程度上影响潮水的方向,开辟出一条全新的道路吗?



2年前,2021年的时候,我们对马晓轶先生进行了一次采访,那时有疫情的影响,再之后就是这一次访谈。和往年一样,我们仍然谈到了许多问题。比如最近经常被提起的“游戏科技对于现实的影响”、人工智能对游戏行业的改变,以及腾讯在全球化市场内的布局等等。


“每年进行一次采访”这种传统大概已经进行了5年,甚至更久。如果你持续关注一家公司或一个人足够长的时间,就会有一些有趣的发现,你可以从一个较长的时间维度来看待一家公司,他们尝试过哪些方向?有哪些决定是那个决定性的响指,又有哪些决定被悄然放弃?马晓轶先生在访谈中说过一句话,说他对一件事物的看法一般在短时间内悲观,在长时间上乐观。这大概和比尔·盖茨的那句话有所对应,比尔·盖茨常说:“人们总是高估一个新技术出现后的第一个5年,却低估新技术出现后的第二个5年。”


在2021年的访谈中,我们提到了“超级数字场景”这个概念。在当时,这个概念还略显抽象而宽泛。但我们已经在这两年中看到了许多尝试和成果。具体而言,无论是“数字长城”,还是“数字藏经洞”都是相当不错的例证。在某种意义上,这些项目为我们揭示了游戏更多的可能性,也向我们展开了未来生活方式的一角。或许2年的时间可以让我们更好地理解“超级数字场景”这个词,它的确足够概括,但当某个概念可以涵盖行业趋势所带来的可能性时,概括便似乎不是一个缺点,而是一种必要。


腾讯游戏2023年度发布会上的马晓轶


从我个人的感受来看,马晓轶先生的回答最有价值之处在于他非常坦诚地站在一个头部公司领导者的位置上谈到其对某些问题的观点——对于全球游戏市场的划分、对于所谓“3A级游戏”面临的挑战和风险、对于“如何做出优秀游戏”,乃至“从业者过了35岁要怎么办”的观点思考,都是如此。


我们还在访谈中谈到了许多其他的东西。让我感兴趣的话题还包括腾讯对于“游戏科技”的理解——从某种意义上而言,我理解这个观点,但因为仍然需要强调这个事实而觉得有点儿伤心——这应该是不言自明的事情。此外,在谈到“布局海外工作室”的时候,我有点为那些耀眼的游戏和工作室名字而震惊——就在几年前,我还无法想象会在采访中听到这些名字。


在每次整理访谈文本的时候,我都习惯于把之前的几次访谈重看一遍,这往往给了我另一个视角——从当下检验过去的视角是件很有趣的事,你会发现,许多在今天看到成果的计划,其实源于3年甚至5年前的想法和行动。


腾讯会成为那些最伟大的企业中的一员吗?它有能力在一定程度上影响潮水的方向,甚至开辟出一条全新的道路吗?就在今天(5月15日),你们可能已经看到了腾讯游戏2023年度发布会,这个发布会或多或少会解释一些问题,也在某种程度上成为了这篇访谈的注解之一。


但这次采访也让我有些和以往不同的感受。在我的一生中,我从来没有像在过去几年那样感觉自己处在潮水中。无论是放眼游戏行业,还是整个世界,都是如此。在过去的许多年里,我们曾经享受过时代红利带来的成果,也曾经迎接变化和渴望革新,我们都想知道潮水的方向,你被水流包围,你想要做出决定——是随波逐流,还是成为引领潮水的人?只有非常少的人和那些最伟大的企业有资格影响,甚至改变潮水的方向,那需要极大的勇气、能力,或许还需要一点点运气。


但潮水正在流向何方?


以下为马晓轶先生的访谈,问答有适当的顺序调整及删改。


技术驱动的文化表达方式演进,这是游戏正在做的事


触乐(以下简称“触”)最近一段时间,“游戏科技”是大家比较关注的概念。您怎么定义游戏科技?以及,您觉得游戏科技和现实生活之间的关系大概会是什么样的?下一步,在未来,您觉得游戏科技能在多大程度上影响现实生活?


马晓轶(以下简称“马”):本质上,游戏不断追逐的新体验、新效果都是建立在前沿科技基础之上。在这个过程中,游戏也驱动了新技术的发展,让新技术被快速大规模应用,并通过市场反哺新技术研发投入。所以我觉得,游戏科技在两个路径上能对现实世界的其他科技起到拉动作用。


一方面,游戏是普通用户可以日常接受到的最吃硬件性能的数字文化产品。一个手机所有的显示单元可能用到1W功率,通讯单元用到1.5W,如果你日常刷个网页或短视频,大概会再用2W的功耗,这些加起来都不到5W。但你玩游戏的时候,功耗可能会超过18W。


从这个角度来看,进入数字时代以来,普通大众能够用到的性能最强的计算设备可能就是玩游戏时的设备。上世纪70年代,那个时候还没有个人电脑,雅达利在全球就卖出了几千万台游戏设备,这意味着卖出了几千万个CPU。而70年代末、80年代初,苹果电脑的销量大概是几十万台。在那个时间点,是个人电脑对CPU技术的贡献更大,还是游戏机的贡献更大?答案可能是游戏机。可以说,游戏的出现带动了整个芯片产业大规模的喷发。


今天我们又看到了类似的例子,就是AI和显卡。某种意义上,显卡就是为了游戏而做的,因为游戏对于计算能力的需求极高,需要3D环境,需要各种各样的细节,这些要求让显卡一代一代突破,催生GPU。到现在,GPU提供大规模并发的计算能力,足够支撑大语言模型,能够产生像人一样的智能,于是我们开始讨论AI。


另一方面,我们可以看到,游戏技术是可以直接溢出的,游戏行业的技术能力可以直接帮助其他的行业。比如最近我们和南航翔翼合作打造中国首个完全自研的飞行模拟机视景系统,要做大规模真实地形的生成,以前靠手是不可能做的,即使做出来精度也有限。利用腾讯游戏CROS自研引擎和还有我们积累的数字资产制作的一些技术、经验,就可以做很大范围内的真实地图生成,用于飞行员培训,也包括对各种极端情况的模拟。这就是典型的游戏科技直接输出到其他行业。


腾讯与南航翔翼合作的中国首个完全自研的飞行模拟机视景系统


整体上,我们对游戏科技的理解是,随着科技发展和用户需求不断提升,游戏产业逐步积累和沉淀了一套能模拟现实世界、提供沉浸体验和具备丰富交互能力的独特技术体系。我们把发生于游戏,以实现更好的游戏体验为牵引,伴随着游戏的发展而不断进步的技术集群称为游戏科技。


您刚刚提到了和南航翔翼的合作,我们在发布会上也看到了数字藏经洞、数字长城、数字中轴·小宇宙等项目,腾讯游戏推出这些项目的出发点是什么?在未来,腾讯还会在哪些方面做这种游戏和科技的结合?


马:以前我们探讨过很多次,腾讯游戏真正的愿景是什么?技术驱动的文化表达方式的演进,这是游戏真正在做的事情。


随着技术进步,我们希望把这个表达方式付诸实施。任何一个产业要发生巨大转变或进阶,至少都需要两方面准备,一是认识到位,二是技术成熟度达到临界。2年前,我们提出了“超级数字场景”的概念,这个概念是体现在用户侧的,背后的支撑其实就是游戏技术。为什么我们再三说这是一个数字场景,而不说是游戏?因为很多展现的场景已经跳出了游戏本身。


刚刚说到的数字中轴·小宇宙、数字长城、数字藏经洞、实景系统等项目就是很好地体现数字场景的机会。这些都是我们的团队在现实世界采集数据,进行数字还原和复制,用游戏技术实现的。同时,数字长城(时空版)、飞行模拟机视景系统也是用我们的自研引擎做的,这让我们的自研引擎能够在非游戏项目上有更多的演进,让我们得以探索数字产品表达方式的更多可能性。未来,我们会在更多的方向上持续探索,反过来也许还能在其中探索出一些游戏的玩法,给游戏体验带来不同。


今年5月,国家文物局指导、敦煌研究院与腾讯公司联合打造的“数字藏经洞”上线


那么,您觉得现在用户对“超级数字场景”这一概念理解到位了吗?如果还没有到位,您觉得什么时候大众才能真正认可?


马:“超级数字场景”是我们对游戏的本质、价值和可能性的一个开放思考。这种思考和认识的底层驱动力,就是看到游戏的科技属性,以及游戏科技向前发展的趋势。而且游戏科技展现出来的能力特点,非常契合当下和未来的更多社会需求。我觉得对这个概念的理解还需要3方面的进展。


第一是场景,我们今天看到的游戏形式还是相对单一,我觉得现在游戏行业还处于早期;第二是真正的技术,用户的体验一定要有技术的发展支持;最后是内容,在技术发展之外,需要有内容才能让大家感知到这个技术到底对用户意味着什么。


简单来说,“超级数字场景”是建立在游戏科技基础上的所有可能性。它既可以是现在我们能看到的游戏产品和更多还未被创造出来的全新游戏形态,也可能是基于游戏科技的、某种具有特定用途的数字体验空间或数字解决方案。


这样的思考扩大了我们探索的范畴,不然很难想象会有数字长城、数字藏经洞、数字中轴·小宇宙、飞行模拟机视景系统等游戏科技“跨界”项目的出现。


“数字中轴·小宇宙”等项目是游戏科技“跨界”的表现


这些合作看起来完全没有交集,按照传统的理解也完全没有必然性。只有当我们认为游戏是一种“超级数字场景”,才能看到游戏科技的通用性和更多可能性,才能有这些实践,目前看社会反响非常好。


任何新概念的普及,都是眼见为实、水到渠成的过程。重点从来都不是理念本身,而是在这个理念下扎实的实践。大家看到游戏科技在文化遗产数字化中的运用,看到在飞行模拟机中的运用,才会知道原来游戏还可以这样。只有被看见,才能被切实感知,进而才能被认同。


当我们谈到“游戏科技”的时候,我们具体在指什么?有没有哪些技术可以成为“专属于游戏的技术”?对于游戏而言,现在不可放弃的核心本质事物是什么?


马:我觉得游戏是一个站在文化和科技的十字路口的产业。怎么把科技呈现给用户,永远是游戏行业的本质核心。


游戏行业站在用户的最前沿,我们永远可以把技术和文化提供的愿景翻译成给玩家最好的体验,这是游戏行业一直在做的事。技术也许会变,但我们站的位置是不变的。


AI取代不了人的作用


您觉得AI会在多大程度上改变游戏产业,具体在哪里应用才能把游戏做得更好?


马:信息产业的技术进步对所有行业都有帮助,但它在游戏领域的反映可能是最直接、最快速的。具体到AI,我觉得有2个应用路径。


第一点,在生产环节端,AI能够极大地提效。工业化本身就需要很好的工具,AI就是一个非常好的创作工具。AI能在游戏开发过程的不同环节中发挥作用。这些技术我们已经看到了突破,我们自己内部也有这样的尝试和探索。


生产力大幅度提升会带动工业化的水平再往上一个台阶,这在未来几年里就可以看到。但它可能不是台阶式、跳跃式的发展,应该是稳定的、有斜率的上升。


第二点是在玩法层面。在用户体验上,AI能提供什么?3D显卡刚刚出来的时候,也有很多人在探索怎么用它来做游戏,出现了很多3D转换拼图之类的游戏,但我们最后发现,让玩家买单的不是那些专门为3D制作的游戏,而是像FPS这样能很好地利用3D沉浸感、自由度的游戏形式。


所以,最后会爆发的也许并不是目前在研究的直接用AI做的游戏,而是AI技术的赋能可能改变某些游戏品类——这个短时间还很难判断,也许3年后、5年后,可以看到越来越多的例子出现。


“为游戏而生”的显卡对AI的发展产生了十分重要的推动作用


腾讯对AI目前的应用到达了怎样的程度,现在大概的效果是什么样的?


马:我们正把游戏开发的工具链拆解成非常多的环节,评估每一个环节能否用AI增效。其中已经识别出了很多个环节,可以用AI改进。


举个简单的例子,除了UI和原画之外,大家在未来大概率会看到我们人物的动作越来越自然,以前要一帧一帧摆人物的姿势和布片,现在我们能够用AI填充中间的部分。所有的工具链我们都在非常认真地去做。


我们也在探索一些让故事或者整个场景更生动的产品。工具链既然可以自动化,如果把它变成UGC的工具,是不是能让用户自己输入对游戏的想法,然后自动生成更多玩法?以《火箭联盟》为例,能不能用汽车去踢足球?在工具不够强大的时候,你可能需要150人、有经验的团队去实现这个概念,有了AI的加持和更简便的工具链之后,也许有一天,玩家只要有这个创意,就可以用AI工具去创作这样的游戏。我觉得这会让游戏行业回归到本质上,创意实现的门槛会变低,这对行业来说是极大的利好。


AI可以帮助开发者更好地实现创意


在AI方面长期的投入和应用,会降低做出3A品质游戏的难度吗?AI能够解决的是什么?不能解决的又是什么?


马:提升效率是肯定的。比如一个高品质的原画,原先我们可能要花15个人/日才能做出来。现在用了AI之后,基本只需要3小时。这只是一个环节,如果未来越来越多的环节都可以加速的话,我们觉得一定会让3A游戏在开发效率上有很大的提升。


至于成本会不会下降?不见得。因为效率提升之后,大家都会军备竞赛,这对玩家来说是个好事,大家可以看到更丰富的细节、更大的世界、更高品质的美术。对这个行业来说,可能能够往前再走一步。


在解决问题上,首先,AI能够提升效率;第二,AI能够提高高品质美术的产能。大家以前总开玩笑,玩单机游戏,往往开场动画已经显示了这个游戏的最高品质,很多游戏的第一个小时是质量最高的。以前欧美开发单机游戏还有一个说法,前两个小时的预算占整个游戏开发成本的一半。当AI能够大规模投入之后,这些问题会慢慢解决。此外,AI带来的生产效率提升对玩法的创意也有帮助,但这个创意本身最终还是由人来实现。


总之,无论是玩法还是高质量的内容,那根高质量的线依然取决于团队人员的水准。如果你的团队里都是9分的人,就可以利用AI创造出9分的产品。如果你团队人员的水准只有6分,那产品可能就只有6分。


所以产品的上限、下限,依然由团队的人员所决定,在这个方面,AI取代不了人的作用。


我们希望探索的是更大的成功


腾讯投资过不少海外工作室,这几年让您印象最深的有哪些?此外,投资为他们带来了什么变化?


马:有很多工作室在过去一两年体现出了非常好的水准。比如去年的《吸血鬼崛起》(V Rising),是我们控股的一个在瑞典的小团队,只有35个人。他们所在的那个城市小到什么程度?我和他们公司的CEO站在阳台上,可以找到每一个员工的房子,而他们做得特别成功。还有《战锤40K:暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide),他们也在自己擅长的领域里做,去年底上线,成绩也是不错的。再比如拳头,擅长做竞技游戏,《无畏契约》(Valorant)去年已经达到了非常高的高度,影响力和《英雄联盟》差不多。


今年获得版号的《无畏契约》


除了控股之外,我们也注资,投资了一些工作室,比如FromSoftware,成绩是非常好的。我们如果拉一下榜单,每年新出的游戏当中,和腾讯有关的游戏其实是越来越多的。当然,这要从全球市场来看。


我们现在把全球市场分为不同的战场,我们内部说有3个战场。第一个战场是中国,有差不多6亿的用户,但中国的市场处在从高速增长到成熟市场的转变期,大家对产品品质的要求越来越高,每一个品类上基本都有头部的公司在,但新玩法并不多见。


第二个战场是欧美、日本,它们是真正意义上的成熟市场。这个市场的用户规模比中国小,可能有5到6亿用户,但收入比整个中国市场高出1倍以上。在那边手游只占3分之1,PC和主机是主力,很多玩法也是在这个市场获得成功之后才转向更大的市场的,所以我们在那个市场投资了比较多PC和主机游戏,一方面我们希望它们在那个市场取得成功,同时在玩法上有更多的探索,帮助我们在全球创造新的品类。


第三个战场是以拉美、东南亚、中东为首的新兴市场,它们在快速崛起。那些市场加起来的用户差不多有12亿,收入可能只有中国的一半,但那个市场有机会出现新的统治级玩法的游戏——用我们以前的说法,叫“国民级游戏”。


像日本的“勇者斗恶龙”系列、韩国的《天堂》、我们的《王者荣耀》就是这样的游戏。在成熟市场上,大家的兴趣足够分散,很难出现这样的国民级游戏,但是在新兴市场,还是有这种机会的。可以看到,我们的《PUBG MOBILE》在很多市场上就是国民级的游戏。


这3个市场是不一样的,我们在这3个市场都会有不一样的布局,尝试把握不一样的机会。如果成功了之后,这些机会也可以在里面互相转化。


成功运营多年,如今的“王者荣耀”是一个具备多样化价值的IP


腾讯如何看待未来海外市场的格局?你们怎么规划自己出海业务的节奏?


马:如我前面所说,中国正从高速增长的市场走向成熟市场,我们越来越看到中国玩家对品质、口味的要求和全世界的主流市场是一致的。所以我们首先要求,内部的产品一上来就要瞄准全球市场,我们不会做单一市场的产品,哪怕产品是个中国IP,我们也希望在美术风格、玩法上,更能够适应全世界的玩家。


第二,我们财报里每次都会讲到,海外游戏的占比在腾讯游戏总体收入中的比例是不断上升的。我们不追求一下子达到多少,但希望海外的收入能够稳定、持续地增长。


这些增长,我们不希望通过人海战术来做,我们希望探索的是更大的成功。这几年,无论在海外还是国内,腾讯发行游戏的速度是在变慢的,因为我们希望投入一些更大的产品。也许某个产品的成功率没有那么高,因为游戏永远是有风险的。但我们希望,一旦成功之后,它成功的上限会足够高,这样的产品在我们内部更受重视,无论是国内还是国外。


对腾讯来说,比较理想的海外收入占比是多少?比如国内和海外五五开,这是比较理想的状态吗?你们怎么看待海外市场的平台分布和格局?


马:海外市场包括成熟市场和新兴市场。整体上我们希望海外市场占我们的比例,要超过一半多一点。


中国有大量手游用户,手游是非常重要的市场,但PC和主机还是很重要的。从Newzoo发布的调查报告可以看到,去年在全球的游戏很困难的情况下,手游市场跌了快10%,主机也跌了好几个百分点,PC市场反而有上涨。所以,PC相对来说是更具防御力的市场。


其次,PC用户也更活跃。PC用户大概占全球游戏用户的20%,但他们大概提供了40%的活跃度,如果拉一个日活跃用户来看,PC用户的活跃度可能更高。


第三,PC是操作上兼容性最好的平台,这也导致很多游戏的玩法、创意是在PC游戏上呈现的,因为它对于操作深度的容错性,或者说容纳的能力是更强的。所以,在对外投资上,我们非常注重在PC和主机上的能力投资,希望在寻找下一个大的玩法或机会上有所储备。


团队只有坚持长期主义的心态才会成功


腾讯游戏已经20年了,现在还在腾讯的人可能四五十岁了。腾讯游戏的团队和梯队传承是否需要年轻化?原先很多公司都在说自己员工的平均年龄在20多岁。现在看呢?游戏能不能干一辈子?


马:首先,我认为可以干一辈子,虽然这个“屁股”有点站在我这个岁数的人身上,但我也不是瞎说的。事实上,接触的人越多,我越这样觉得。再比如,《塞尔达传说:王国之泪》是一个平均年龄55岁的团队做出来的游戏,所以年龄不构成障碍。


想要做出一个生命力强、广受欢迎的游戏系列,需要长期积累


而且在这个行业,有大量很好的游戏是需要长期积累才能做出来的。关键是你是否有这样的激情,去追求自己要做的东西,有没有新的视野,能够把一些新发生的事情,把一些哪怕不是行业内的变化纳入进来。这个是更重要的。


很多人会说,年龄大了无法投入。游戏行业内,包括腾讯,都在疯狂地抓机会,每一次抓机会都意味着要用最快的速度完成这个事情,这也或多或少导致了加班。这种模式会改变吗?


马:我觉得加班这个问题比较复杂,有不同的成因。第一个成因,要抓机会。当一个新的市场机会出现的时候,你要抓到这个机会,就要加班。这个没办法,谁能够第一个高质量地把产品拿到市场上,谁就能赢。


第二个加班的原因是团队太小了。一个3A级游戏,需要的团队规模是非常大的。“使命召唤”系列中可能需要用2000个人来开发一个项目,R星的3A游戏也需要1500人到2000人。当你需要很高品质的时候,往往需要非常大的团队。而且管理难度不是随着人数线性地增加,而是几何级增加的。中国很多团队以前并不具备这样大团队的管理能力,所以只能维持200~300人的规模,靠加班加点来完成1000人以上团队才能完成的事情。这肯定是要改变的,随着大家越来越能够驾驭更大规模的研发架构,这个问题其实会被解决。


第三,也可能是因为大家觉得市场上的机会很多,每一个都想要抓住。但是,随着市场越来越成熟,成功的难度越来越高,你会发现只有当一个团队以长期主义的心态去做,才会成功。


玩法是一个行业主要的推动力


作为行业头部公司,你们觉得“制作高品质游戏”容易吗,或者说,是不是每家公司都可以追逐这些东西?


马:首先,做高品质游戏是非常不容易的事情。其次,今天的市场是更成熟的市场,成功的水位线是很高的。2013年到2016年,竞争很激烈,但用市场通行的玩法+IP就可能取得不错的成绩。但是在成熟的市场上,一个60分的产品是不足以赢得大量用户的,也许只有到80分以上的产品,才能露出水面并获得成功。但80分的产品,往往需要团队在行业里积累的时间非常长,才有机会能够做到。


所以过往,从我们内部立项,到外部的投资,我都会希望团队在他们自己坚持的赛道、游戏类型或风格上,已经做了非常多年。只有这样的团队才能在所擅长的领域做到80分。但积累足够多经验的难点,和高品质的难点,两者是叠加的。


《穿越火线》在射击游戏赛道上积累多年


这两年海外和全球的游戏市场都在下滑,腾讯会认为市场达到触底反弹的时间点了吗?腾讯要怎么突破这个状况?时机是什么时候?恢复增长的方法和手段是什么?


马:方法其实有很多种。大家都说,腾讯对米哈游是不是很焦虑?其实这些外部的公司为我们提供了很好的思路。我们始终认为玩法是这个行业主要的推动力,要拓展这个行业用户的盘子,一个好玩的核心玩法是非常重要的。


另一方面,玩法突破不常见。在没有玩法突破的情况下,就需要以内容来驱动。在这方面,米哈游已经给行业上了很好的一课,我们也要学习这一点。


我自己觉得,玩法驱动和内容驱动是左脚和右脚,一个优秀的游戏公司,必须这两只脚都能够走得起来。


同时,传统的游戏行业,特别是在成熟的欧美地区,其实有很多单机游戏是内容驱动的,一代一代地写故事和人物。但它们用的方法相对来说比较保守,就只是卖拷贝。如果它们有机会转成一个长青游戏,用更新的商业模式去驱动的话,对行业又是一拨很大的反弹。


所以这个行业的潜力仍然非常大。今天我们看到的所谓边界远远不是边界。我自己觉得,在可预见的未来,比如10年后,这个行业也许还能翻3倍到4倍。


去年市场整体的收入在降,用户达到6亿也很难再增长,说明市场增长的宏观红利已经没有了。您如何看待未来两三年内国内市场的发展趋势?头部化的区域会不会越来越集中?腾讯在这个过程中希望扮演什么样的角色?


马:我认为国内玩家的数量肯定到顶了。国内靠人口红利驱动市场的年代已经过去了。如果你要找人口红利,可能要去海外新兴市场。


《2022年中国游戏产业报告》显示,中国移动游戏用户规模2022年出现首次下跌


接下来要看的就是品类。头部效应会更明显地体现在一个品类内部。每种品类中可能第一、第二的游戏会占据这个品类90%以上的市场份额。但每个品类占据整体市场的份额会越来越分化,越来越多的品类会出现,而且越来越多以前我们认为是很小的品类,也许会成长为非常不错的品类。


但腾讯也不打算每种品类都涉及。既然选定一个赛道,选定一个品类,就要做好长期投入的准备。在你选定这个品类之前,就要想好,万一第一款失败了,还做不做第二款?如果你的回答是不做,也许这个品类你就不该选。


您刚刚提到,近一两年,腾讯产品推出的速度在放慢。现在版号已经比较常态化了,从今年开始你们的速度会稍稍往上提一提吗?


马:我内心当然希望速度能够提一提,但最终上线还是要看游戏品质。如果品质不达标,很多产品还是不会上的。所有的经验和教训都告诉我们,时间是游戏行业里最不重要的一个要素,品质才是更重要的要素。


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编辑祝佳音

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。


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